sábado, 6 de diciembre de 2014

ALGORITMO CON SCRATCH PARA CALCULAR CUÁNTAS PERSONAS CABEN EN LA PLAZA MAYOR DE MADRID

Se me propone en el curso esta actividad con Scratch, que encuentro complicada de implementar, pues no soy informático, pero cogiendo de allí y de allá de diversos compañeros y algo de mi cosecha (editar la imagen de la plaza con mucha precisión antes de subirla como fondo de Scratch), mi algoritmo sería algo así:

1º) Habría que capturar la imagen vía satélite de la Plaza Mayor de Madrid y editarla como sigue en los siguientes pasos.

2º) Pintar de un color cualquiera (rojo, verde...) que no apareciese en la imagen vía satélite de la plaza, las partes no ocupables por las personas, es decir, la estatua del centro y las farolas además de algún puesto, etc. Yo personalmente, como novedad, haría este paso con un programa de edición de imagen antes de ponerlo como fondo en el programa de Scratch, como por ejemplo Photoshop, en vez de hacerlo con el programa de edición de Scratch. Este programa de edición permite colorear todas las partes no ocupables por personas pixel a pixel, ampliando poco a poco todas las zonas de la imagen (trabajo de chinos, lo sé, pero se nos pide ser lo más exactos posibles, ¿no?).

3º) Poner la imagen ya editada como se explica en el paso anterior de fondo del programa que queremos hacer en Scratch.

4º) Introducir un cuadradito de un color diferente a los que hay en la imagen de fondo en Scratch en lugar de un círculo (en mi opinión se ocupa mejor el espacio con el cuadradito que con el círculo, pues en los programas de edición de imagen, hasta donde yo los he manejado, los píxeles son cuadraditos, no círculos).  Aquí hay que ser lo más exactos posible y ajustar la imagen al tamaño de una persona vía satélite, para ello nos aprovechamos también de la imagen via satélite que tenemos de fondo, donde se pueden ver varias personas...

5º) Crear una variable denominada "Cuentapersonas", donde cada desplazamiento del cuadradito donde no haya color de las zonas no ocupables por personas (rojo, verde...) se sume en nuestra variable como 1 más.

6º) El desplazamiento del cuadradito, para optimizar el programa, debería empezar en  cualquiera de las 4 esquinas del fondo que tenemos de la plaza. Además, debería desplazarse con un movimiento idéntico al de un escáner, agotando la fila y bajando a la siguiente hasta que agotase todas las filas (con el tamaño de una persona vía satélite) de nuestro fondo.
El inicio y el fin del escaneo (de movimientos y rebotes) se pueden plantear como condiciones dentro del programa de Scratch, escribiendo en éste la posición de inicio donde empieza, y la de final , utilizando las coordenadas de posición que nos facilita Scratch.

7º) Al acabar el escaneo (el movimiento del cuadradito), podríamos poner la imagen de alguien dando la solución final que aparezca en la variable.


martes, 25 de noviembre de 2014

ACTIVIDAD 3.2 DEL CURSO "DE PROGRAMADOR A ESPECTADOR"

En esta primera entrada del blog, símplemente voy a comentar los últimos proyectos en los que he participado en Scratch y mis experiencias programando en los dos. Podéis acceder a ellos mediante los siguientes enlaces:

En la continuación de la historia de un compañero (en este caso de varios) la verdad, no he encontrado ningún problema. Ha sido muy fácil, pues estaba todo bien hilado, y símplemente copiando y pegando scripts con cosas nuevas que se añadían rápidamente, la tarea se ha resuelto sin mayor dificultad.

En mi propio proyecto, al partir de cero, hay que trabajar todo desde el principio e ir probando el programa cada ciertas instrucciones para ver si va saliendo lo que uno quiere. Pero al final, tampoco ha llevado mucho tiempo... En fín, seguiremos avanzando con Scratch.
¡Hasta próximos artículos!